增加多指触控支持
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08fc6b4b02
@ -43,6 +43,7 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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Transform target;
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Transform target;
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Vector3 targetPosition;
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Vector3 targetPosition;
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Vector3 targetRotate;
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Vector3 targetRotate;
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private float prevTouchDistance; // 存储上一帧双指距离
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private void Awake()
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private void Awake()
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{
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{
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instance = this;
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instance = this;
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@ -124,28 +125,43 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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UpdateCameraPosition(-1);
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UpdateCameraPosition(-1);
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}
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}
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void Update()
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void Update()
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{
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{
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if (targetPos != null && lockMove == false && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
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if (targetPos != null && lockMove == false && EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)
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{
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{
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// 优先处理三指操作
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if (HandleThreeFingerDrag()) return;
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bool isTouching = Input.touchCount > 0;
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// 新增:在旋转前先处理双指缩放
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if (Input.GetMouseButtonDown(0))
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bool isZooming = false;
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if (isTouching && Input.touchCount == 2)
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{
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HandleTouchZoom();
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isZooming = true; // 标记正在缩放
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}
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// 处理触摸开始(排除双指情况)
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if (isTouching && Input.touchCount == 1)
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{
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if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
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{
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mouseDownPosition = Input.GetTouch(0).position;
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}
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}
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// 处理鼠标按下
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else if (Input.GetMouseButtonDown(0))
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{
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{
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// 记录鼠标按下时的位置
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mouseDownPosition = Input.mousePosition;
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mouseDownPosition = Input.mousePosition;
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}
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}
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// 按住鼠标左键时旋转相机
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// 修改后的旋转条件(排除缩放状态)
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if (Input.GetMouseButton(0))
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if (!isZooming && (isTouching ? (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) : Input.GetMouseButton(0)))
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{
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// 计算鼠标按下和抬起位置之间的距离
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float distance = Vector2.Distance(mouseDownPosition, Input.mousePosition);
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if (distance > 1f)
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{
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{
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// 移除距离判断直接响应
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RotateCamera();
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RotateCamera();
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}
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}
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}
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// 鼠标滚轮缩放
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// 鼠标滚轮缩放
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float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
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float scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
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@ -154,7 +170,6 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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ZoomCamera(scroll);
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ZoomCamera(scroll);
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}
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}
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// 按住鼠标右键时移动目标点
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// 按住鼠标右键时移动目标点
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if (Input.GetMouseButton(1))
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if (Input.GetMouseButton(1))
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{
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{
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@ -163,6 +178,91 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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DetectHoveredObject();
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DetectHoveredObject();
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}
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}
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}
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}
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// 唯一的三指处理方法(返回bool用于阻断其他操作)
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private bool HandleThreeFingerDrag()
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{
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if (Input.touchCount == 5)
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{
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// 计算三个触点的平均移动量
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Vector2 totalDelta = Vector2.zero;
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foreach (Touch t in Input.touches)
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{
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totalDelta += t.deltaPosition;
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}
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Vector2 delta = totalDelta / 3f;
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// DPI自适应处理
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float dpiScale = Screen.dpi == 0 ? 1 : Screen.dpi / 160f;
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float sensitivity = moveSpeed * 0.1f / dpiScale;
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// 应用移动阈值(2像素)
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if (delta.magnitude > 2f)
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{
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// 调用修改后的移动方法
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MoveTarget(delta.x * sensitivity, delta.y * sensitivity);
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}
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// 阻断其他触摸操作
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return true;
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}
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return false;
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}
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// 新增双指缩放处理方法
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// 类变量区添加
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private float zoomSmoothVelocity; // 平滑速度缓存
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[SerializeField] private float zoomSmoothTime = 0.1f; // 缩放平滑时间
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private void HandleTouchZoom()
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{
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if (Input.touchCount == 2)
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{
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Touch touch0 = Input.GetTouch(0);
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Touch touch1 = Input.GetTouch(1);
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// 当双指操作时重置旋转相关变量
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if (touch0.phase == TouchPhase.Began || touch1.phase == TouchPhase.Began)
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{
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yaw = transform.eulerAngles.y; // 保持当前旋转角度
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pitch = transform.eulerAngles.x;
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mouseDownPosition = Vector2.zero;
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}
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Vector2 touch0Pos = touch0.position;
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Vector2 touch1Pos = touch1.position;
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float currentDistance = Vector2.Distance(touch0Pos, touch1Pos);
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// DPI自适应计算
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float dpi = Screen.dpi == 0 ? 200 : Screen.dpi;
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float zoomFactor = 0.01f * (200 / dpi); // 基准DPI为200
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if (touch0.phase == TouchPhase.Began || touch1.phase == TouchPhase.Began)
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{
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prevTouchDistance = currentDistance;
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zoomSmoothVelocity = 0; // 重置平滑速度
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}
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else if (touch0.phase == TouchPhase.Moved || touch1.phase == TouchPhase.Moved)
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{
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float deltaDistance = currentDistance - prevTouchDistance;
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// 仅触摸缩放使用平滑
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float targetDistance = distance - deltaDistance * zoomFactor;
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targetDistance = Mathf.Clamp(targetDistance, distanceMin, distanceMax);
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distance = Mathf.SmoothDamp(
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distance,
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targetDistance,
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ref zoomSmoothVelocity,
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zoomSmoothTime
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);
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offset = new Vector3(0, 0, -distance);
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UpdateCameraPosition();
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prevTouchDistance = currentDistance;
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}
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|
}
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}
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// 检测鼠标悬停的物体
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// 检测鼠标悬停的物体
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public void DetectHoveredObject()
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public void DetectHoveredObject()
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@ -252,11 +352,15 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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}
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}
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// 移动目标点
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// 修改后的移动方法(统一处理输入源)
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private void MoveTarget()
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private void MoveTarget(float mouseX = 0, float mouseY = 0)
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{
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{
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float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed;
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// 自动判断输入源
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float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed;
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if (Mathf.Approximately(mouseX, 0) && Mathf.Approximately(mouseY, 0))
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{
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mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed;
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||||||
|
mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed;
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|
}
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||||||
transform.Translate(new Vector3(-mouseX, -mouseY, 0));
|
transform.Translate(new Vector3(-mouseX, -mouseY, 0));
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||||||
targetPos += new Vector3(-mouseX, -mouseY, 0);
|
targetPos += new Vector3(-mouseX, -mouseY, 0);
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||||||
@ -270,31 +374,44 @@ public class Show3DCamera : MonoBehaviour
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UpdateCameraPosition();
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UpdateCameraPosition();
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}
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}
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// 旋转相机
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// 修改RotateCamera方法
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private void RotateCamera()
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private void RotateCamera()
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{
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{
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// 获取鼠标移动量
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// 优先使用触摸输入
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float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * rotateSpeed;
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float deltaX = 0, deltaY = 0;
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float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotateSpeed;
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// 触屏处理
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if (Input.touchCount == 1)
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{
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Touch touch = Input.GetTouch(0);
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deltaX = touch.deltaPosition.x;
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deltaY = touch.deltaPosition.y;
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|
}
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||||||
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// 鼠标处理
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else
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{
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deltaX = Input.GetAxis("Mouse X") * 10; // 保持原有灵敏度
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|
deltaY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 10;
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|
}
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||||||
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||||||
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// 应用DPI缩放(关键!)
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float dpiScale = Screen.dpi == 0 ? 1 : Screen.dpi / 160f;
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deltaX *= rotateSpeed * Time.deltaTime / dpiScale;
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deltaY *= rotateSpeed * Time.deltaTime / dpiScale;
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||||||
switch (type)
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switch (type)
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{
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{
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case RotationType.Orbit:
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case RotationType.Orbit:
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||||||
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yaw += deltaX;
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||||||
// 更新偏航角和俯仰角
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pitch -= deltaY;
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yaw += mouseX;
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pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
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||||||
pitch -= mouseY; // 注意:鼠标 Y 轴移动方向与俯仰角相反
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||||||
pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y); // 限制俯仰角范围
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||||||
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|
||||||
// 更新相机位置
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|
||||||
UpdateCameraPosition();
|
UpdateCameraPosition();
|
||||||
break;
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break;
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||||||
case RotationType.Spherical:
|
case RotationType.Spherical:
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// 完全自由的旋转(包含X/Y/Z三个轴向)
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target.Rotate(Vector3.up, deltaX, Space.World);
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target.Rotate(Vector3.up, mouseX, Space.World); // 水平方向世界Y轴旋转
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target.Rotate(Vector3.right, -deltaY, Space.Self);
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||||||
target.Rotate(Vector3.right, -mouseY, Space.Self); // 垂直方向本地X轴旋转
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|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
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public void ChangeMode(RotationType type)
|
public void ChangeMode(RotationType type)
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||||||
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